Diseñar una buena tarea de entrenamiento no consiste simplemente en colocar conos, dividir jugadores y establecer una serie de reglas.
La verdadera dificultad está en crear situaciones que obliguen al futbolista a percibir, decidir y adaptarse.
Aquí entra en juego la pedagogía no lineal, un enfoque cada vez más utilizado en el entrenamiento moderno y basado en una idea sencilla:
El jugador no debe aprender únicamente qué hacer, sino aprender a encontrar soluciones ante lo que ocurre.
¿Qué es la pedagogía no lineal?
En un entrenamiento tradicional, el entrenador suele explicar una solución concreta y el jugador intenta reproducirla.
La pedagogía no lineal plantea algo diferente.
En lugar de proporcionar siempre la respuesta, se modifica el entorno para que el jugador descubra diferentes soluciones por sí mismo.
Por ejemplo, en lugar de decir:
«Cuando recibas aquí, tienes que jugar hacia fuera.»
Podemos diseñar una tarea donde el jugador tenga que decidir entre jugar dentro, fuera, conducir o conservar dependiendo de la posición de compañeros y rivales.
El objetivo cambia de repetir una acción a aprender a resolver un problema. 🧠
El entrenador diseña el contexto, no todas las respuestas
Esto cambia bastante el papel del entrenador.
No significa que deba desaparecer ni dejar que los jugadores hagan cualquier cosa.
Su función pasa a ser crear las condiciones adecuadas para provocar determinados comportamientos.
Podemos resumirlo así:
| Enfoque tradicional | Pedagogía no lineal |
|---|---|
| Explicar la solución | Diseñar el problema |
| Repetir patrones | Explorar soluciones |
| Controlar cada acción | Manipular el entorno |
| Priorizar ejecución | Priorizar percepción y decisión |
| Mismo estímulo | Adaptación al contexto |
La clave está en qué aprende el jugador mientras realiza la tarea.
Tres principios para diseñar mejores tareas 🎯
1. Representatividad
La tarea debe mantener una relación con aquello que queremos que el jugador sea capaz de hacer durante el partido.
Si queremos trabajar la salida de presión, necesitamos que aparezcan elementos como:
- oposición
- compañeros
- espacios
- presión
- decisiones
No significa copiar exactamente una jugada de partido.
Significa conservar sus elementos esenciales.
2. Variabilidad
Si el jugador siempre encuentra exactamente la misma situación, puede aprender una respuesta automática.
Pero el fútbol cambia constantemente.
Por eso conviene modificar determinadas condiciones:
- número de jugadores
- espacio
- tiempo
- dirección del ataque
- número de toques
- superioridades o inferioridades
Así el jugador aprende a adaptar su solución.
3. Manipular las restricciones 🔄
Las reglas de una tarea son una herramienta pedagógica.
Un cambio aparentemente pequeño puede modificar completamente el comportamiento de los jugadores.
Por ejemplo:
Reducir el espacio → aumenta la presión temporal.
Ampliar el espacio → facilita la aparición de conducciones y carreras.
Limitar los toques → aumenta la velocidad de circulación.
Añadir un comodín → genera nuevas líneas de pase.
El entrenador no tiene que decir siempre qué hacer.
Puede cambiar el contexto para que aparezca el comportamiento que busca.
Un ejemplo práctico: trabajar la progresión
Imaginemos que queremos mejorar la capacidad del equipo para progresar desde campo propio.
En lugar de realizar únicamente un ejercicio de pases entre posiciones, podemos construir diferentes escenarios.
Situación inicial
5 atacantes + 3 defensores en un espacio reducido.
Objetivo: superar una línea de presión y progresar.
Modificamos una variable
Añadimos un defensor.
Ahora la presión aumenta y los jugadores deben encontrar nuevas soluciones.
Volvemos a modificarla
Ampliamos el espacio.
Aparecen más posibilidades para conducir, cambiar de orientación o atacar espacios.
El contenido es similar.
El problema cambia.
Y el jugador tiene que volver a adaptarse.
No todo tiene que ser caos ⚠️
A veces se interpreta la pedagogía no lineal como dejar que los jugadores improvisen sin estructura.
No es eso.
Una buena tarea tiene intención.
El entrenador sabe qué comportamiento quiere provocar y utiliza el diseño del ejercicio para aumentar las posibilidades de que aparezca.
La diferencia está en que no controla por adelantado la solución exacta.
¿Cómo saber si una tarea está bien diseñada?
Antes de llevar una tarea al campo, podemos hacernos cinco preguntas:
1. ¿Qué quiero que aprenda el jugador?
2. ¿Qué problema futbolístico debe resolver?
3. ¿La tarea contiene suficientes estímulos para obligarle a decidir?
4. ¿Puedo modificar alguna restricción para cambiar el comportamiento?
5. ¿Lo que ocurre en la tarea tiene relación con las demandas del partido?
Si no podemos responder claramente a estas preguntas, probablemente todavía podemos mejorar el diseño.
De la tarea cerrada a la tarea adaptable 🧩
No todas las tareas tienen que ser completamente abiertas.
De hecho, el entrenador puede utilizar diferentes grados de libertad dependiendo del objetivo.
Tarea cerrada
El jugador conoce prácticamente qué debe ejecutar.
⬇️
Tarea semiabierta
Aparecen varias soluciones posibles.
⬇️
Tarea abierta
El jugador debe interpretar el contexto y elegir la mejor respuesta.
La clave está en saber cuándo utilizar cada una.
El objetivo no es que todos hagan lo mismo
En un partido, dos jugadores pueden encontrarse ante una situación parecida y resolverla de manera diferente.
Uno puede conducir.
Otro puede pasar.
Otro puede fijar al defensor.
Y las tres decisiones pueden ser correctas dependiendo del contexto.
Por eso una buena tarea de entrenamiento no debería buscar únicamente que todos los jugadores ejecuten exactamente el mismo movimiento.
Debe ayudarles a desarrollar la capacidad para reconocer qué solución necesita cada situación. 🧠
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